Cari amici,
vogliamo condividere con voi quello su cui stiamo attualmente lavorando, per quanto riguarda lo sviluppo del core di Thea.
Abbiamo sempre ritenuto e riteniamo che uno dei punti di forza di Thea sia la capacità di eseguire il rendering sia in modalità Biased (bilanciata) che Unbiased (fisico), un vantaggio rispetto agli altri motori di rendering. Ora vogliamo rafforzare ulteriormente questo aspetto attraverso il miglioramento del rendering Adaptive (BSD), cioè il motore su cui si basa la nostra Photon map / Final Gathering.
Non è un lavoro "facile", ma abbiamo fatto un miglioramento sostanziale con diverse idee nuove, portando il rendering BSD molto vicino alla perfezione. Qui trovate alcune cose che sono state completate e / o su cui siamo alla ricerca di ulteriori miglioramenti.
Miglioramento Final Gathering / con Perceptual Estimation (stima percettiva)
Il Final Gathering è stato migliorato, riducendo le macchie e rendendolo più robusto.
Il Final Gathering con Perceptual Estimation è stato notevolmente migliorato in termini di velocità e qualità. Ciò significa che le scene con molte luci e geometrie pesanti, vengono renderizzate ora in molto più veloce (in questo caso siamo vicini al nostro obiettivo specifico, il rendering 1024p in qualità buona/alta, in meno di 1h con un PC quad core).
Miglioramento Photon Map Distribution
Photon Map è stata migliorata sostanzialmente! Una delle cose che abbiamo capito è che in taluni casi la distribuzione dei fotoni non era buona. La distribuzione dei fotoni svolge un ruolo centrale per realizzare una illuminazione uniforme indiretta nel rendering BSD. Ora, osservando attentamente, siamo riusciti a migliorare la distribuzione, rendendola più uniforme e ridurre notevolmente le macchie che risultano successivamente nella fase di Final Gathering.
Nelle immagini sottostanti, potete vedere direttamente la Photn Map globale. Ci sono luci artificiali collocate in varie posizioni all'interno della cucina. Vi è anche l'illuminazione del sole che proviene da una finestra dietro il punto di vista.
Effettiva rimozione dei Light Leak
Siamo andati oltre, con riferimento alla rimozione delle perdite di luce "light leak" indesiderate nelle Photon Maps che possono produrre macchie di luce nella fase Final Gathering (e che in molti casi, FG non può "nascondere"). Ora è possibile essere molto "estremi" su queste perdite ed evitarle del tutto, migliorando molto il risultato finale. Ecco una comparazione prima / dopo:
Nelle immagini si può vedere il passo Final Gathering con photon mapping, dove non è inclusa l'illuminazione diretta per mostrare meglio la differenza. L'unica fonte di luce è il sole, che proviene dalle finestre sulla sinistra. Notate che le aree di luce nella prima immagine sono completamente sbagliate, mentre nell'immagine successiva queste aree di luce sono state effettivamente rimosse, migliorando nel contempo la qualità (ad esempio, la distribuzione del colore della pallina e del cubo sul pavimento).
Ultimo ma non meno importante, non ci fermiamo qui!
Una cosa è certa, nella prossima release il rendering Adaptive BSD sarà molto più forte e ci aspettiamo di vedere che venga usato sempre di più!
Grazie.